月曜日, 4月 08, 2013

stonewall開発日記13

前回作ったaddとremoveメソッドをpushとpopに名前を変えて、新たにaddとremoveを実装し直した。

addは配列の任意の位置にオブジェクトを追加でき、removeは配列の任意の位置からオブジェクトを削除できる。その後resetGridを呼んで、buildを呼ぶと新しい要素でレイアウトが行われる。

これでversion 1にしようと思っていたが、レイアウトの仕方をプラグイン的な仕組みで差し替えられるような機能を追加してからにしようと思う。

日曜日, 4月 07, 2013

HACKDESIGN Lesson 10

Lesson 10はラピッドプロトタイピングについて。

Design Better And Faster With Rapid Prototyping

プロトタイプのFIDELITY(忠実性)には3つの側面がある。
システムの複雑さや要求によって使い分けが必要。経験上クライアントワークだと作り込み過ぎだったり、自社サービスだとぬるくなりがちだったりする。早い段階でグラフィックを作り込み過ぎると後で融通が利かなくなってしまったり、本来は機能に漏れがないかチェックするためのプロトタイプなのにグラフィックの善し悪しを議論してしまったりするので、段階に応じて適切なものを選ばなければならない。

The Aardvark Theory of Product: Fake It Till You Make It

Ardvarkのプロダクトは最初の9ヶ月間を人力で運用して、その間に自動化するための人員を雇ったとのこと。キーボードしか無かった時代にマウスのデモをした時、実際には手の動きに合わせて人がカーソルを動かしていた話を思い出す。ユーザーの反応を見ることでサービスなりプロダクトが本当に作る価値があるのかどうかを判断するにはとてもいい試みだと思う。自動化までのロードマップが設定されているのも大事。

Creating Interactive Prototypes With Keynote

KeynoteでiPhoneアプリケーションのプロトタイプを21分で作るデモ映像がある。

Fake It. Trash It. Build It.

UI/UXデザイナーがまずやりたいことを盛り込んだプロトタイプを作り、それをエンジニアが構築したい方法やフレームワークの上で作り直し、最終調整をする。デザインは可能性のビジョンを示すものだから、アイディアを捨てることになっても時間の無駄ではない。それらのアイディアはたいていまたどこかで使えるようになる。

Rapid Prototyping Tools

プロトタイピングツールの紹介。WebZap良さそう。